Jak zostać mistrzem lochów

Autor: Sharon Miller
Data Utworzenia: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Data Aktualizacji: 10 Móc 2024
Anonim
Jak zostać mistrzem lochów - Encyklopedia
Jak zostać mistrzem lochów - Encyklopedia

Zawartość

Termin Dungeon Master (w skrócie DM) został ukuty przez grę Dungeons & Dragons © na początku lat 70., ale teraz stał się terminem dla każdego, kto opowiada o grze fabularnej (ogólnie tytuł DM ma zastosowanie do Dungeons i Dragons, podczas gdy GM odnosi się do „DM” innego RPG, innego niż Dungeons and Dragons). Bycie Mistrzem Podziemi wydaje się łatwe; Kontrolujesz wszystko i po prostu mówisz ludziom, co mogą, a czego nie mogą zrobić. Jednak nie może to być dalsze od prawdy. Są odpowiedzialni za tworzenie szczegółów i wyzwań przygody, zachowując realistyczną ciągłość wydarzeń w lochu. Musisz także dobrze znać i rozumieć zasady gry. Podczas gdy uczciwy DM może zapewnić wszystkim przyjemne doświadczenie, zły DM może zrujnować każdą grę. Poniższy artykuł skłania się ku D&D, chociaż jest mniej lub bardziej ogólny, aby zastosować go do dowolnej gry RPG.

Kroki


  1. Zrozumcie rolę DM - opisy mistrza lochów, które mogliście słyszeć, prawdopodobnie sięgają od „tego, który wykonuje całą pracę” do „Ty jesteś tutaj Bogiem”. Te opisy są często wyolbrzymieniem ludzi, którzy albo nie wiedzą, czym naprawdę jest DM, albo dokonują skrajnej interpretacji półprawdy.

    Jako DM kontrolujesz wszystko i wszystkich, którzy nie są postacią gracza (w skrócie PC). Oznacza to, że każdy lub wszystko, z czym gracze mogą się spotkać lub z którymi mogą wchodzić w interakcje, jest przez Ciebie kontrolowane. Jednak celem każdej gry RPG powinna być dobra zabawa wszystko osób zaangażowanych. Nie możesz podkreślać wszystko zbyt wiele. Twoje reakcje na graczy, sytuacje, które przedstawiasz, wyzwania, które tworzysz, historie, które budują razem, wszystko to musi być zrównoważone, aby zapewnić przyjemne wrażenia Tobie i Twoim graczom. Nie jesteś przeciwko komputerom. Jeśli twoim celem jest zniszczenie postaci gracza przy pierwszej okazji, prawie na pewno robisz to źle.

  2. Poznaj zasady - podobnie jak w przypadku DM, oczekuje się, że dobrze rozumiesz zasady gry. Warto myśleć o sobie jako o bezstronnym sędzi. Tak jak sędzia nie może wykonywać swojej pracy bez znajomości praw, tak DM nie może opowiadać o grze bez znajomości reguł gry. Aby w tym pomóc, większość gier RPG udostępnia podstawowe książki, zwane książkami „Core”. Przynajmniej musisz znać wszystko, co jest uważane za podstawowe. W D&D podstawowymi książkami są podręcznik gracza, Dungeon Master's Guide i Monster Manual. Reszta jest sosem i nie powinna być uważana za niezbędną do wykonania gry.Opisuj otoczenie, zarządzaj fabułą i zarządzaj wszystkimi elementami gry, w tym określaniem wyniku bitew między graczami a mieszkańcami lochu. Jeśli twoi gracze znajdą stwora i zdecydują się z nim walczyć, możesz samodzielnie rzucić kośćmi, aby zdecydować o wyniku, i chociaż zasady mają zastosowanie do określonych wytycznych, możesz użyć własnego osądu, aby jak najlepiej wykorzystać ten wynik, aby zachować płynność i ciągłość gry. To trudne zadanie, ale z czasem, cierpliwością i praktyką będzie łatwiej.

  3. Przygotuj się. - W przypadku niektórych DM powodem do tego jest dreszczyk emocji związany z pisaniem własnych przygód i historii do zaprezentowania ich graczom. Dla innych jest to zdolność do zapewnienia poczucia równowagi lub po prostu faktu, że kontrolujesz wszystko. A dla niektórych to Twoja kolej, aby być DM w tej sesji. Niezależnie od tego, „jak” to zrobiłeś, „jak” się przygotujesz, może stworzyć lub zakończyć grę. Sposoby przygotowania kampanii mogą wypełnić twoją własną wiki, ale oto podstawy po raz pierwszy jako DM. Pamiętaj, że każdemu będzie wygodnie na różne sposoby i najlepiej używać tylko tego, co Ci odpowiada. Nie próbuj wymuszać czegoś, co jest niewłaściwe. Wynik końcowy powinien zawsze być zabawą dla każdego. Jeśli wygląda to na dużo pracy, nie wahaj się trochę posiedzieć.
    • Jeśli nie masz czasu między grami - rozważ moduły narracyjne. Zostaną one przedstawione postaciom między określonymi poziomami, z wyzwaniami dopasowanymi do kampanii. To najłatwiejszy i najszybszy sposób na narrację w grze, ponieważ większość wszystkiego należy do Ciebie. Jedyne, co musisz zrobić, to przeczytać przygodę. Sugerujemy, abyś przeczytał kilka stron przed miejscem, w którym przerwałeś każdą sesję, na długo przed następną sesją, aby wcześniej odświeżyć pamięć na temat gry.
    • Jeśli masz kilka godzin do poświęcenia między grami - nadal mocną opcją są moduły narracyjne. Możesz jednak chcieć przepisać części modułu, aby pasowały do ​​gry lub konkretnej historii, którą opowiadasz. Zmiana opisów lokacji lub zastąpienie skarbu znalezionego w module przedmiotami bardziej odpowiednimi dla graczy to dobry i łatwy sposób na rozpoczęcie. W miarę postępów w umiejętnościach możesz zmienić wszystkie spotkania w jednym module i przekształcić go w inny. Pozwala to nie tylko zasadniczo wybrać najlepsze części modułu, ale także to, że gracze, którzy czytają moduł, mogą być zaskoczeni!
    • Jeśli masz dużo czasu lub naprawdę lubisz pisać powieści - pisanie własnych przygód jest możliwe. W przypadku nowych DMS nadal zaleca się, aby najpierw opisać moduł, ponieważ od jakiegoś czasu zajmujesz się główną koncepcją (poznajesz zasady). Będziesz jednak bardziej skłonny do zmiany rzeczy i pisania nowych scenariuszy. Korzystanie ze spotkań modułu i pomostów między nimi byłoby dobrym początkiem, a następnie powoli zastępowałoby zawartość własną.
  4. Rób notatki - podczas sesji gry i zaraz po jej zakończeniu zrób notatki dotyczące działań graczy, tego, co zrobili Twoi NPC, jak inni źli NPC będą reagować na nowe wydarzenia, imiona NPC, których być może wymyśliłeś na miejsce i inne szczegóły, które mogą okazać się ważne. Pomoże to w budowaniu ciągłości i pozwoli ci użyć NPC, z którymi wcześniej spotkała się grupa, do ponownego zajęcia postaci. Efektem ubocznym jest to, że możesz ograniczyć liczbę NPC, których masz w historii, co ogranicza zamieszanie do minimum i pozwala na większy rozwój postaci lub przyjemną głębię.
  5. Bądź gotów popełniać błędy - czasami sprawy nie idą zgodnie z planem. Niezależnie od tego, czy był to błąd, zasada gry, niejasność co do tego, jak zaklęcie wpłynie na NPC, czy też starannie napisana przygoda zostanie odrzucona przez graczy, którzy uważają, że losowy NPC, który nic dla niego nie napisał, jest o wiele bardziej interesujący niż twój misja uratowania dziewczyny, pojawią się problemy. Często. Najlepszym narzędziem, jakie każdy DM ma w swoim zestawie narzędzi, jest umiejętność i chęć radzenia sobie w takich sytuacjach.
    • Jeśli problemem jest niezgodność reguł, nie pozwól, aby przeszkodziło ci to w grze. Poświęć nie więcej niż dwie minuty na myślenie o czymkolwiek, chyba że dana postać może umrzeć z powodu wyniku. Spokojnie wyjaśnij swoją decyzję, jak to zadziała, zdecyduj się poszukać zasad po meczu lub między sesjami i przejdź dalej. Nic nie zabija gry szybciej niż dwie osoby walczące przez 15 minut, podczas gdy reszta grupy się nudzi. Utrzymywanie uczciwej gry jest lepsze niż zabijanie gry i ciągłe próbowanie poprawnego określenia wszystkich szczegółów.
    • Jeśli problem polega na tym, że gracze zrobili coś, czego nie planowałeś, nie przewidywałeś lub nie chciałeś zrobić ... bądź gotów powiedzieć „Tak”… lub przynajmniej nie powiedzieć „Nie”. Niektóre DM mogą zmyślać w locie - zrób to, jeśli możesz. Jeśli nie czujesz się z tym dobrze, poproś o krótką przerwę (ludzie mogą pójść do łazienki, zjeść, cokolwiek), podczas gdy ty zapisujesz kilka pomysłów i nakreślasz krótki zarys tego ekscytującego nowego kierunku, który obierają ... który nas prowadzi do ...
  6. Złota zasada DM - gracze zawsze zrobią coś, o czym nigdy nie pomyślałeś i czego nigdy nie mogłeś przewidzieć, nie za milion lat. Bez względu na to, ile rozwiązań lub stycznych planujesz, prawdopodobnie zrobią to, czego nie możesz przewidzieć. Lepiej zaakceptuj teraz tę rzeczywistość, w przeciwnym razie nie będziesz przygotowany na częste frustracje, kiedy to się wydarzy ... Ciągle i znowu ... Nie zniechęcaj się tym! Ten szczegół sprawia, że ​​gra jest ekscytująca i zaskakująca, co może być bardzo przyjemne.
  7. Bądź pewny siebie. - To nie tylko sprawia, że ​​gra jest bardziej zdecydowana, ale także przyjemniejsza. Nikt nie chce się bawić, kiedy mistrz mówi „hm… cóż… właśnie… znalazłeś jaskinię, tak. A w jaskini… to… mmm… chochlik…”. . co robisz? ”Zamiast tego powiedz„ wpadasz do jaskini i co o tym myślisz? Chochlik ze wszystkich rzeczy. Co robisz? Przygotowanie się to dobry sposób na zbudowanie tego zaufania. Pamiętaj o tym, dopóki nie powiedz, że istnieje, nikt nie wie, co to za kartka papieru za ekranem. Jeśli przeczytasz ją bezpośrednio lub zmienisz szczegóły, tak jak w końcu to zrobisz, chyba że powiesz graczom, że od początku pomyślą, że tak było . Wykorzystaj to na swoją korzyść.
  8. Bądź zaangażowany, kreatywny i rozsądnie realistyczny. -Nie po prostu najeżdżaj na otoczenie; Zmień swój głos, aby pokazać, że naprawdę Ci zależy. Nadanie akcentów wielu NPC również dodaje odrobinę smaku do twojego lochu. Poza tym celem przygody jest zobaczenie i doświadczenie nowych rzeczy. Bądź kreatywny w swoich opisach i scenariuszach, aby nadać każdej lokalizacji i interakcji własny smak. Nie pozwól jednak, aby Twoja kreatywność oszalała. Jest coś, co nazywa się „zawieszeniem niewiary”, które chcesz ustanowić. Chociaż możesz udawać świat fantasy, w którym magia jest powszechna, nadal istnieją zasady dotyczące jej działania. Przestrzeganie tych wytycznych może oznaczać różnicę między wciągającą historią fantasy a parodią, w której wszystko wygląda głupio i głupio.

Porady

  • Jedną z najważniejszych rzeczy dla DM jest umiejętność stania na ziemi. Zdarzają się rzeczy, których nigdy byś się nie spodziewał. Gracze mogą zabić osobę, od której powinni uzyskać ważne informacje, lub mogą skończyć udając się na jedyną sesję w mieście, której jeszcze nie opisałeś. Wymyślaj podczas narracji, po prostu rób notatki, aby móc później włączyć je do historii.
  • Kiedy dopiero zaczynasz, graj z przyjaciółmi; grupa zrelaksowanych i znajomych osób pomoże ci lepiej nauczyć się gry, zwłaszcza gdy możesz z niej żartować.
  • Powstrzymaj się od „nie pozwalania” komuś na zrobienie czegoś. Jeśli próbujesz uniemożliwić swoim graczom udanie się w dowolne miejsce, nie mów tylko „nie możesz tam iść”; zamiast tego powiedz coś w stylu „pewna pani mówi, że <coś interesującego> wydarzyło się <z miejsca, do którego próbujesz ich nakłonić>. Czy chcesz się temu przyjrzeć? Możesz również zinterpretować pasywny widok, aby sprawdzić, to byłaby ta postać, która chce iść w tym kierunku. W takim przypadku ustaw niską CD (klasę trudności). "
  • Zamiast walczyć z hordą słabszych potworów, walka z trudniejszymi potworami jest czasem przyjemniejsza. Walka z hordą słabeuszy oznacza rzucanie wieloma kośćmi. Walka z silniejszymi potworami oznacza, że ​​możesz bardziej skupić się na indywidualnej strategii.
  • Komentarze przed sesją - z biegiem czasu zauważysz, że grając z tymi samymi graczami, będziesz mówić kilka minut przed rozpoczęciem gry. Jest to słuszne. Rozluźnia graczy, daje czas na upewnienie się, że masz wszystko, czego potrzebujesz i jest gotowy, aby rozpocząć, odpowiedzieć na wszelkie pytania graczy, a nawet szansę zobaczyć, co wszyscy robili od ostatniego meczu. Nie pozwól jednak, by trwało to zbyt długo. Powiedz 15 do 30 minut. Co więcej, a stracisz światło dzienne (cóż, coś takiego ...).
  • Książki nie są całkowicie potrzebne dla wszystkich graczy; Bez nich można grać bardzo dobrze, ale minimum, jakie powinno mieć DM, to kopia każdego z nich, którą można podzielić się przy stole.
  • Skarbiec nazw - stwórz skarbiec nazw, zaczynając od pierwszej gry. Z czasem będziesz potrzebować nazw, więc zacznij zapisywać napotkane nazwy i uznaj je za interesujące.

Baw się dobrze! Może się to wydawać trudne, ale będzie łatwiejsze. Po prostu baw się dobrze. Jeśli Twoi gracze zobaczą, że dobrze się bawisz, będą się dobrze bawić. W przypadku pierwszych DM zaleca się ograniczenie zasad / opcji graczy do książek podstawowych. Nie wszystkie dodatkowe książki są dobrze zbalansowane i szybko znajdziesz bardzo potężnego gracza w porównaniu z innymi. Na ogół nie jest to dobra rzecz.

  • Opis jest bardzo ważny w D&D. W przeciwieństwie do filmu lub programu telewizyjnego gracze szukają tylko Ciebie. Im lepsze twoje opisy, tym bardziej żywe, tym lepsza będzie twoja gra dla graczy. (Np. Smród przepływa przed wejściem do jaskini. Woda wypływa z ust, rozlewając się dwoma małymi strumieniami wzdłuż kamiennej podłogi. Wygląda na to, że w skale jest wyżłobiony kanał).
  • Nie jesteś dobrym DM, jeśli jesteś tylko arbitrem (tj. Zawsze kopiujesz pomysły na lochy), więc użyj tej funkcji kilka razy, ale także bądź oryginalny (dodawaj własne potwory, takie rzeczy), twórz własne lochy, używając własną wyobraźnię.
  • Zwykle są dwa typy DM: ten, który zabija wszystkie postacie w pierwszej mikrosekundach i typ, który lubi zmuszać postacie do wyjścia; Jeśli chcesz, możesz podążać za jedną ze swoich osobowości.

Ostrzeżenia

  • Nie daj się zastraszyć innym graczom. To, co mówisz, jest boskim prawem w twoim lochu.
  • D&D może uzależniać, w końcu to gra. Pozwól sobie odpocząć psychicznie i fizycznie od gry; Być może piętnastominutowa przerwa co trzy godziny gry wystarczy dla większości DM. Nie męcz siebie ani graczy zbytnio (to tylko sprawia, że ​​wszyscy są w złym nastroju, mniej ciesząc się grą).
  • Wiedz, kiedy ilość informacji, które przekazujesz graczom, jest zbyt duża, niewystarczająca lub wystarczająca. Utrzymuj zwięzłe odpowiedzi na pytania i nie podawaj zbyt wielu informacji.
  • Nie pozwól swoim graczom dyktować, jak „powinno” być w opublikowanych powieściach lub opowiadaniach. W przeciwnym razie jedna osoba, która przeczytała trzydzieści powieści opartych na tym świecie, może próbować nim manipulować, wiedząc, że tylko ona ma. W końcu DM jest ostatnim słowem na temat tego, co istnieje, a czego nie. Jednak najlepiej jest to zrównoważyć - pracuj z nimi, aby uwzględnić niektóre z tych odniesień, o ile nie dasz nikomu rozsądnej przewagi.
  • Uważaj na władców, prawników i metagamerów i nie graj w swoją grę tylko po to, by ich ukarać. Zamiast tego wymyśl interesujące sposoby radzenia sobie ze swoimi postaciami w grze.
  • Od czasu do czasu trendy mogą być nudne. Pamiętaj, zło nie jest głupie, to jest czyste zło. Jako DM, Twoim zadaniem jest być trzema stronami: dobrą, złą i scenerią.
  • Chociaż możesz chcieć uczynić swój loch wymagającym, nie rób tego niemożliwym. Jaki jest sens tego, że staje się to zbyt trudne dla komputera (postaci gracza)?
  • niektórzy mogą pomyśleć, że część ich historii w lochach jest głupia (potwory rodzą się z dyń z sąsiednich farm, wszyscy NPC to najeźdźcy z kosmosu), ale to ich problem, a nie twój. W końcu to twoja historia.
  • Niektórzy ludzie naprawdę chcą nauczyć się grać w D&D, niektórzy mogą być po prostu zainteresowani tym, co robisz, a niektórzy będą zupełnie źle oceniając Twoje opinie. Jako DM okaż szacunek wszystkim trzem typom ludzi. Powiedz najpierw, aby wyłowić nowych graczy (aby ulepszyć się jako DM), następnie dla ludzi, którzy w końcu chcą nauczyć się grać, a następnie rozwiać mit. Przynajmniej pokaże twoim graczom, jak zachowywać się w takich sytuacjach (ponieważ niektórzy gracze zaczynają nadgorliwie, od czasu do czasu)

Jak gotować groszek

Janice Evans

Móc 2024

Opłucz grozek. Umieść grozek w itku i umieść pod zimną bieżącą wodą. Przeiej je ręką i płucz, aż woda będzie czyta. Wyłącz wodę i potrząśnij faolą, aby uunąć nadmiar wody. Gotuj grozek według przepiu ...

Jak myć białe siły powietrzne

Janice Evans

Móc 2024

Uuń trudne plamy za pomocą białej, nieżelowej paty do zębów i wody. Wytrzyj niewielką ilość paty do zębów na plamę. Wetrzyj patę do zębów w materiał butów opuzkiem palca wkazująceg...

Najbardziej Czytanie