Jak grać w Red Door Yellow Door

Autor: William Ramirez
Data Utworzenia: 20 Wrzesień 2021
Data Aktualizacji: 3 Móc 2024
Anonim
RED DOOR YELLOW DOOR NIEBEZPIECZNE GRY 3
Wideo: RED DOOR YELLOW DOOR NIEBEZPIECZNE GRY 3

Zawartość

Inne sekcje

Red Door, Yellow Door to upiorna gra, w którą często gra się na nocach dla rozrywki. Występuje również pod innymi nazwami, takimi jak Czarne Drzwi, Białe Drzwi lub Wrota Umysłu i jest sposobem na zbadanie tego, co dzieje się w Twoim umyśle, gdy jesteś w transie. Wszystko, czego potrzebujesz, to 2 odważnych graczy i jesteście gotowi poprowadzić się przez drzwi, które widzicie w swojej głowie.

Kroki

Metoda 1 z 3: Rozpoczynanie transu

  1. Wyznacz 1 gracza na podmiot i 1 gracza na przewodnika. Aby zagrać w Red Door, Yellow Door, potrzeba 2 osób, tak aby jedna osoba mogła być przewodnikiem, a druga osobą w transie. Również inne osoby mogą to oglądać, o ile milczą podczas gry.

  2. Jeśli jesteś przewodnikiem, usiądź na podłodze z poduszką na kolanach. Zadaniem przewodnika jest zadbanie o to, aby uczestnik czuł się komfortowo i zrelaksowany. Usiądź ze skrzyżowanymi nogami i połóż poduszkę lub koc na swoich kolanach, aby głowa badanego spoczęła.

  3. Jeśli jesteś tematem, połóż się z głową na kolanach przewodnika. Kiedy już masz głowę na kolanach i jesteś na plecach, zamknij oczy. Podnieś ręce do góry i trzymaj je tam, próbując się zrelaksować.
    • Jeśli jesteś tematem, będziesz miał zamknięte oczy przez całą grę.

  4. Masuj skronie obiektu i rozpocznij śpiew, jeśli jesteś przewodnikiem. Wykonuj okrężne ruchy, pocierając palcami skronie osoby. Zacznij w kółko powtarzać: „Czerwone drzwi, żółte drzwi, inne kolorowe drzwi”, aby badany wpadał w trans. Rozpoczęcie wizualizacji korytarzy i drzwi zajmie prawdopodobnie kilka minut.
    • Jeśli są inne osoby oglądające grę, mogą też intonować.
  5. Powiedz pacjentowi, aby opuścił ręce, gdy zobaczy drzwi w swoim umyśle. Podmiot może naturalnie czuć, że wchodzi w trans i lekko opuścić ręce, zanim w pełni ujrzy korytarze lub drzwi, i to też jest w porządku. Jeśli widzisz ich ręce opuszczone na ziemię, oznacza to, że gra została oficjalnie rozpoczęta.
    • Ustaw licznik na 10 minut, gdy badany opuści ręce, jeśli chcesz, aby śledzić, jak długo trwa gra. Najlepiej nie wprowadzać zbyt długo w trans.

Metoda 2 z 3: kierowanie tematem, jeśli jesteś przewodnikiem

  1. Poprowadź temat przez cały dom, pytając go, co widzą. Jako przewodnik, będziesz tym, który poprowadzi przedmiot po domu za pomocą swoich pytań i poleceń. Możesz zacząć od powiedzenia: „Powiedz mi, co widzisz”. Ważne jest, aby skupić się i poważnie potraktować swoją rolę, aby oboje wyciągnąć jak najwięcej z gry.
    • Posłuchaj dobrze, co mówi ci temat, abyś mógł wymyślić więcej pytań i poleceń.
  2. Poproś badanych o opisanie tego, co widzą w każdym pokoju lub korytarzu. Postaraj się, aby temat wyjaśnił i opisał, co widzi wokół siebie. Możesz zadawać pytania typu „Czy możesz opisać pokój?” lub „Co myślisz o fioletowych drzwiach?” Zadawaj konkretne pytania, aby mieć dokładny obraz tego, czego doświadczają.
    • Możesz zapytać: „Czy widzisz jakieś drzwi, przez które chcesz przejść?” lub „Czy jest ktoś z tobą w pokoju?”
    • Jeśli podmiot opisuje, że widział wiele zegarów, powiedz mu, aby opuścili ten pokój, ponieważ mówi się, że zegary zatrzymują obiekt.
  3. Powiedz pacjentowi, aby wszedł do pokoju, jeśli powie, że czuje się z tym pozytywnie. Jeśli badany zobaczy drzwi, przez które wydaje się, że chce przejść, powiedz mu, że może. Mogą również przejść do przedmiotów, które dają im dobre samopoczucie.
    • Na przykład możesz powiedzieć: „Otwórz niebieskie drzwi i wejdź do pokoju”.
    • Przestrzegaj ich, aby nie otwierali drzwi, których nie są pewni, ani nie zbliżali się do rzeczy, które powodują u nich nerwowość lub strach.
  4. Zachęć badanego, aby szczerze odpowiedział na wszystkie pytania. Jeśli temat nie odpowiada na pytania przewodnika lub nie opisuje szczegółów, nie będziesz wiedzieć, co widzi. Upewnij się, że temat odpowiada na każde pytanie, abyś mógł pomóc mu przejść przez różne korytarze i drzwi.
    • Gra nie ma określonego zakończenia, więc po prostu zadawaj pytania, dopóki nie zdecydujesz, że chcesz, aby się zakończyła. Celem jest po prostu zabawne słuchanie o tym, czego doświadcza umysł podmiotu.

Metoda 3 z 3: Dostrzeganie oznak zagrożenia jako podmiot

  1. Unikaj interakcji z osobami, które widzisz w pokojach. Jeśli otworzysz drzwi i wejdziesz do pokoju, w którym przebywa jedna lub kilka osób, staraj się w żaden sposób nie rozmawiać z nimi ani nie wchodzić z nimi w interakcje. Ponieważ nie wiesz, jakie są ich intencje, najlepiej zostawić ich samych, aby uzyskać bardziej pozytywne doświadczenia.
    • Mówi się, że niektórzy ludzie mogą być źli lub próbować cię oszukać.
  2. Omijaj pokoje pełne zegarów. Jeśli wejdziesz do pokoju, w którym są zegary, i opiszesz to, co widzisz, przewodnik powinien natychmiast polecić Ci opuszczenie tego pokoju. Mówi się, że zegary zatrzymują graczy w tym pokoju, więc nie możesz się wydostać.
  3. W całym domu idź w górę zamiast w dół. Chociaż możesz iść w dowolnym miejscu w domu, najlepiej iść w górę, a nie w dół. Na przykład, jeśli widzisz schody prowadzące na inne piętro, jest to w porządku. Ale zejście do piwnicy może prowadzić do negatywnych doświadczeń.
  4. Przejdź w kierunku jasnych kolorów zamiast ciemnych. Jasne i jasne rzeczy są opisywane jako bezpieczniejsze do poruszania się w kierunku ciemniejszych kolorów. Na przykład, jeśli wybierasz między żółtymi a brązowymi drzwiami, najlepiej przejść przez żółte drzwi.
    • Mówi się, że okna, światła i jaskrawe ściany zapewniają pozytywne wrażenia niż ciemne pokoje.
  5. Spróbuj się obudzić, jeśli znajdziesz się uwięziony w pokoju. Jeśli wejdziesz do pokoju i zostaniesz uwięziony⁠ - być może drzwi znikną lub nie możesz znaleźć wyjścia⁠ - spróbuj się obudzić. Mówi się, że jeśli nie obudzisz się, gdy jesteś uwięziony, możesz utknąć w transie na zawsze.
    • Powiedz przewodnikowi, że jesteś uwięziony w pokoju, aby również mógł spróbować Cię obudzić.
  6. Zakończ grę, jeśli zauważysz mężczyznę w garniturze, ponieważ mówi się, że może być niebezpieczny. Zwracaj uwagę na to, co ludzie mają na sobie w pokojach, kiedy do nich wchodzisz (jeśli ktoś w nich jest). Jeśli widzisz mężczyznę w garniturze i czujesz się trochę zaniepokojony lub zmartwiony jego widokiem, jest to znak, że musisz zakończyć grę.

Pytania i odpowiedzi społeczności



Jak zakończyć grę?

Zwykle wystarczy obudzić osobę, jeśli czujesz, że nadszedł czas, aby rzucić palenie lub czujesz, że istnieje niebezpieczeństwo.

Porady

Ostrzeżenia

  • Jeśli podmiot ma problemy z wybudzeniem się z transu, przewodnik może potrzebować wstrząsnąć nim.

Każdego dnia w wikiHow ciężko pracujemy, aby zapewnić Ci dostęp do instrukcji i informacji, które pomogą Ci żyć lepiej, niezależnie od tego, czy zapewni Ci to bezpieczeństwo, zdrowie czy poprawi Twoje samopoczucie. W obliczu obecnych kryzysów zdrowotnych i ekonomicznych, kiedy świat drastycznie się zmienia, a my wszyscy uczymy się i dostosowujemy do zmian w życiu codziennym, ludzie potrzebują wikiHow bardziej niż kiedykolwiek. Twoje wsparcie pomaga wikiHow w tworzeniu bardziej szczegółowych, ilustrowanych artykułów i filmów oraz udostępnianiu naszej zaufanej marki treści instruktażowych milionom ludzi na całym świecie. Prosimy o rozważenie wniesienia wkładu do wikiHow już dziś.

Jak grać w monety z duchami

Florence Bailey

Móc 2024

Granie z duchami w grze w monety może być zabawne i przerażające. Podobnie jak w przypadku plan zy Ouija, gra w monety wykorzy tuje plan zę do komunikowania ię z duchami. Potrzebuje z tylko monety, ka...

Jak odwodnić truskawki

Florence Bailey

Móc 2024

Wielkość i k ztałt u zonych tru kawek je t kwe tią preferencji. Mniej ze kawałki nadają ię do dodania do innych przepi ów. Jeśli planuje z jeść je w tanie czy tym, może być lepiej, aby były duże....

Ciekawy