Autor:
Robert White
Data Utworzenia:
5 Sierpień 2021
Data Aktualizacji:
12 Móc 2024
Zawartość
- Ponadto określ odstęp, jaki będzie wykonywany między kwartałami, a w międzyczasie (między drugim a trzecim kwartałem), który jest zwykle dłuższy. Pozostałe są tego samego rozmiaru.
- Przerwa różni się w zależności od flagowej ligi piłkarskiej. Połowa może trwać od pięciu do 12 minut, podczas gdy przerwy między salami trwają zwykle jedną lub dwie minuty.
- Przyziemienie: sześć punktów.
- Strzał na bramkę z linii trzech jardów: kropka.
- Strzał na bramkę z linii dziesięciu jardów lub wcześniej: dwa punkty.
Metoda 2 z 4: Rozpoczęcie gry
-
Zdejmij głowy lub ogony. Przedstawiciel każdej drużyny musi wybrać jedną stronę medalu: orła lub reszkę. Osoba neutralna (zwykle sędzia) podrzuci monetę do góry; strona, która spadnie do góry, jest zwycięzcą. Drużyna, która wybrała tę stronę, musi określić pole, które będzie bronić w pierwszej połowie oraz która drużyna otrzyma piłkę na początku meczu.- W drugiej połowie drużyny muszą zmienić strony. W ten sposób nie skorzystają na nieuczciwych wadach, takich jak wiatr wiejący tylko po jednej stronie podczas całej gry.
- Inną opcją jest umożliwienie przegranemu wyboru, po której stronie boiska będzie się bronić w drugiej połowie (początek trzeciej kwarty).
- Kiedy twoja drużyna nie ma dobrego kopacza (kogoś, kto dobrze kopie piłkę), możesz przyznać pierwszą próbę zwycięzcy rzutu monetą, zaczynając od linii pięciu jardów.
Metoda 3 z 4: Punktacja
-
Weź piłkę od drugiej drużyny. Jeśli drużyna przeciwna wybrała wykopanie piłki ze swojego boiska, aby rozpocząć grę, ich drużyna rozpocznie atak; weź piłkę w pole obrony i zacznij biec w kierunku strefy końcowej przeciwnika. Zrób to samo, jeśli druga drużyna chce rozpocząć drugą połowę w ten sam sposób, jeśli zdobędzie przyłożenie lub jeśli zdecyduje się „uderzyć” w „czwartą próbę”.- Całe ciało musi znajdować się w polu, aby połów był ważny. Jedynym wyjątkiem jest skok w celu złapania piłki; w takim przypadku stopa musi wylądować w polu. Ta zasada nie jest uniwersalna, więc wszystkie strony muszą zgodzić się na nią przed rozpoczęciem gry, jeśli chcą ją przyjąć.
- Jeśli nie jesteś w stanie dotrzeć do strefy końcowej podczas łapania piłki, gra zostaje zatrzymana, gdy przeciwnik zmusza cię do opuszczenia pola lub pociągnięcia jednej ze wstążek.
- Chociaż odbijanie jest niedozwolone (przewracanie przeciwnika), upadek jest brany pod uwagę, gdy jakakolwiek część ciała, z wyjątkiem dłoni lub stóp, zetknie się z ziemią, paraliżując grę.
-
Złap piłkę. Zawodnik na środku musi podać piłkę do rozgrywającego między nogami, wykonując jeden szybki i precyzyjny ruch. Dopóki podanie nie zostanie wykonane, zawodnik w tej pozycji nie może ruszać stopami ani podnosić rąk. Wiedz, że jeśli środkowy zawodnik „spali” zagrywkę (udając, że podaje piłkę do rozgrywającego, ale tego nie robi), wykroczenie jest punktowane i karane pięcioma jardami. Następna próba będzie musiała zostać pokonana pięć metrów wstecz.- Żaden gracz nie może wkroczyć do strefy neutralnej, dopóki nie zostanie wykonany snap. Jeśli ktoś go zaatakuje, drużyna zawodnika otrzyma karę pięciu jardów.
- Niektóre zasady wymagają, aby wszyscy gracze pozostawali unieruchomieni do momentu wykonania przyciągnięcia.
- W niektórych ligach gracze mogą poruszać się równolegle do linii wznowienia lub za nią.
- Podaj lub biegnij z piłką. Po snapie rozgrywający musi podać piłkę innemu zawodnikowi, aby biec w kierunku strefy punktowej. Może jednak również podać piłkę zawodnikowi znajdującemu się za linią wznowienia lub biec z nią do ataku, jeśli wszyscy koledzy z drużyny są oznaczeni. Jednak rozgrywający nie może już spasować, gdy tylko przekroczy linię wznowienia.
- Podczas gry dozwolone jest tylko jedno podanie w przód.
- Podanie piłki innemu zawodnikowi za linią wznowienia nie liczy się jako podanie w przód. Oznacza to, że drugi zawodnik może rzucić piłkę do kolegi z drużyny przed sobą, o ile nie przekroczy on „linii wznowienia”.
- Podania do tyłu można wykonywać do woli.
- Kiedy jesteś pięć jardów od strefy końcowej, możesz strzelić tylko podając do zawodnika znajdującego się w strefie końcowej. Nie możesz najechać tej części pola, aby zdobyć punkty, jeśli jesteś w takiej odległości.
- Rzuć cztery upadki, próbując zdobyć co najmniej dziesięć metrów. Po sukcesie następna próba będzie ponownie pierwszą, z czterema dodatkowymi szansami na zdobycie dziesięciu metrów. Kontynuuj posuwanie się w kierunku przeciwnej strefy końcowej.
- Kiedy drużyna nie zdobędzie dziesięciu jardów podczas czterech prób, traci posiadanie na rzecz przeciwnika. Drużyna przeciwna rozpocznie kampanię ofensywną od ostatniej linii wznowienia drużyny, która straciła piłkę.
- Puntuj w odpowiednich sytuacjach. Po trzech upadkach należy przeanalizować poniższe opcje; jeśli myślisz, że będziesz w stanie wygrać jardy wymagane do ominięcia linii dziesięciu jardów - które są liczone na początku każdej pierwszej próby, kontynuuj grę normalnie, wykonując podanie lub bieg z piłką. Jednakże, podejrzewając, że nie będzie w stanie tego zrobić, kopacz musi wykonać punt, w którym piłka musi zyskać jak największą wysokość i odległość, umożliwiając kolegom z drużyny zbliżenie się do przeciwnika, który złapie i na początku ich pole obronne. Decydując się na punt:
- Wszyscy zawodnicy - z wyjątkiem kopacza, muszą stać wzdłuż linii wznowienia.
- Środkowy zawodnik musi przyciągnąć piłkę do kopacza.
- Po snapie, koledzy z drużyny będą mogli przekroczyć linię wznowienia, aby uniemożliwić przeciwnikom kradzież piłki kopiącego i możliwość kontrataku.
- Gra zostaje zatrzymana, gdy tylko po puncie zetknie się z dowolnym zawodnikiem, a następnie z ziemią.
Metoda 4 z 4: Obrona
- Przechwyć i zmuś przeciwnika do utraty piłki. Zmień obronę w atak, gdy tylko nadarzy się okazja. Jeśli to możliwe, spróbuj przechwycić podania wykonane przez drugą drużynę i biegnij bezpośrednio do ich strefy punktowej. Ponadto, jeśli gracz z drugiej drużyny upuści piłkę bez wykonywania ruchu, możesz spróbować ją złapać, aby posiadanie wróciło do Twojej drużyny.
- Gdy zawodnik broniący i atakujący złapie rzuconą piłkę w tym samym czasie, będzie ona w posiadaniu ataku.
- Gdy tylko piłka zostanie rzucona i podanie zostanie wykonane, każda fizyczna ingerencja w odbierającego piłkę liczy się jako kara dziesięciu jardów przeciwko drużynie broniącej.
Porady
- Ponieważ futbol flagowy jest oparty na futbolu amerykańskim, odległości są zwykle podawane w jardach. 1 metr równa się 0,9 m, co oznacza, że można przeliczyć wymiary dokładnie lub po prostu zaokrąglić je do 1 m.
Ostrzeżenia
- Chociaż kontakt fizyczny jest znacznie mniejszy w piłce nożnej flagowej, gracze mogą się potknąć, uderzyć i przypadkowo zranić.
Niezbędne materiały
- Futbol amerykański lub piłka do rugby
- Wstążki lub pasy ze wstążkami
- Plac zabaw
- Stoper
- Szyszki (opcjonalnie)
- Farba w sprayu (opcjonalnie)
- Dalmierz lub podobne narzędzie (opcjonalnie)